Oberstleutnant Dave A. Grossman
ist Militärpsychologe und war viele Jahre lang Offizier
der Airborne Ranger Infantry und unterrichtete
Militärwissenschaften an der Militärakademie Westpoint.
1998 beendete er seine Soldatenlaufbahn, um die Killology
Research Group zu gründen und sich der Erforschung
des Tötens zu widmen. Der ehemalige Schießtrainer
ist ein gefragter Experte und Berater an verschiedenen
Gerichtshöfen der US-Bundesstaaten und nationaler
Gerichte, er hat immer wieder vor dem US-Senat und
vor verschiedenen Kongreßausschüssen Stellung bezogen.
In seinen Büchern und Vorträgen geht David Grossman
unter anderem folgender Frage nach: "Wie bringt man
jungen Menschen bei, abzudrücken, zu töten? Und das
möglichst schnell - und ohne lange darüber nachzudenken?"
"Man braucht drei Dinge zum Töten: Man braucht die
Waffe, das Können und den Willen zum Töten. Die Videospiele
liefern zwei davon, die technische Fertigkeit und
den Willen zum Töten." Dave Grossman erfuhr in seiner
persönlichen Praxis als Ausbildner, daß es einige
Jahre harten Trainings braucht, um jemandem die Fähigkeit
und vor allem den Willen zu töten beizubringen. Es
ist wider unsere menschliche Natur, einen Menschen
zu töten. Wir haben eine angeborene biologische Hemmschwelle,
jemanden der eigenen Gattung zu töten.
"In der gesamten uns bekannten menschlichen Geschichte
haben Menschen gegeneinander gekämpft. Den antiken
Kämpfen gingen immer viel Lärm und eine große Schau
voraus. Erst wenn sich eine Seite zur Flucht wandte,
begann das Gemetzel. Die meisten starben an Stichen,
die sie in den Rücken bekamen. Das machen die Berichte
der antiken Militärschriftsteller sehr deutlich."
Auch im Zeiten Weltkrieg war es nicht anders: "Die
Mehrheit unserer Infanteristen war auf dem Schlachtfeld
nicht fähig zu töten. Wir hatten also in der Ausbildung
einen grundlegenden Fehler gemacht. Wir hatten unseren
Leuten wirksame Waffen gegeben und sie an die Front
geworfen, nachdem wir mit ihnen auf Scheiben geschossen
hatten. Die Mehrheit von ihnen versagte an der Front,
als keine Scheiben vor ihnen auftauchten. Es fehlte
an der richtigen Übung. Unter Streß, in großer Angst
und bei all dem, was an der Front geschieht, konnten
sie nicht schießen."
Videospiele zum Züchten des
Killerinstinkts
Als Schießtrainer sah Grossman seine Verantwortung
darin, seinen Schülern nicht nur eine Waffe in die
Hand zu geben, sondern ihnen auch beizubringen, wie
man diese rasch und effizient benützt. "So entwickelten
wir Tötungssimulatoren. Es begann schon mit den Scheiben.
Statt auf gewöhnliche Ringscheiben ließen wir auf
Scheiben mit den Umrissen eines Menschen schießen."
Doch richtige Waffen und echte Munition sind teuer.
Deshalb ging man bald dazu über, Simulatoren einzusetzen:
"Bei solchen Simulatoren bewegen sich Bilder von Menschen
über den Bildschirm, auf die muß man schießen. Dabei
werden möglichst realistisch Vorgänge auf dem Schlachtfeld
nachgebildet." Damit wurden Computerspiele für das
Militär interessant: "Das Marine Corps erwarb die
Rechte auf das Computerspiel Doom und setzte
es als taktisches Übungsmittel ein. Die Armee griff
auf das Super-Nintendo zurück. Sie kennen sicher
das alte Spiel Entenjagd aus den Spielsalons.
Wir ersetzten die Plastikpistole durch ein M-16 aus
Plastik, und statt Enten huschen Bilder von Menschen
über den Bildschirm. Inzwischen haben wir mehrere
Tausend solcher Geräte, die wir rund um die Welt zu
Übungszwecken einsetzen. Sie erwiesen sich als sehr
wirksam."
Computerspiele heißen bei der Polizei ‚Schußwaffenübungssimulator':
Die Übenden verbringen viele Stunden vor großen Fernsehschirmen,
auf denen sich menschliche Wesen bewegen. Wenn diese
Wesen etwas tun, bei dem nach Gesetz zu Recht und
notwendigerweise von der Schußwaffe Gebrauch gemacht
werden muß, dann - und nur dann - schießt der Beamte.
Trifft er das Ziel, fällt es um, verfehlt er es, schießt
das Ziel auf ihn." Ähnliche ‚Spiele' findet man in
Spielhallen. Der ‚Spieler' hält eine Pistole in der
Hand, betätigt den Abzug, schießt und spürt den Rückstoß.
Trifft er den Feind, so fällt der um. Verfehlt er
ihn, schießt der Feind zurück. "Das ist ein Mordsimulator.
Es ist nicht mehr der Tötungssimulator für einzelne,
die widerstrebend und unter besonderen Umständen töten
müssen. Hier handelt es sich um ein Gerät, das Kindern
zur Verfügung steht, dessen sozialer Zweck es ist,
dem Kind die Fähigkeit und den Willen zum Töten beizubringen."
Lassen Sie sich in diesem Artikel erklären, wie die
heutigen Ego-Shooter-Spiele das Unterbewußtsein von
Kindern und Jugendlichen aufs Morden trainieren und
weshalb es immer häufiger zu Amokläufen von Jugendlichen
kommt. Wir bringen anhand von Beispielen die Beweise,
daß dies eindeutig mit gewalttätigen Videospielen
zusammenhängt und zeigen auch auf, weshalb diese kindlichen
Mörder häufig so viele Menschen in den Tod reißen.
Lesen Sie zudem von einer neuen Universitätsstudie,
die aufzeigt, wie das Gehirn durch solche Videospiele
beeinträchtigt wird.
ben
Den vollständigen
Artikel finden Sie in unserer Ausgabe Nr. 37.